[DataContract] public class LogonFormat { [DataMember] public string LogonPerson { get; set; } [DataMember] public string IPPortServiceString { get; set; } }
这里只有用户的用户名和其ip地址。 第二个被定义的是交谈消息的格式。如下: [DataContract] public class ChatFormat { //ID [DataMember] public string Sender { get; set; } [DataMember] public string MsgBody { get; set; } //TODO:When chat one to one //"" if this message is not to a given person [DataMember] public string Receipter { get; set; } //Time flag, indicate daytime or night [DataMember] public TimeFlag TimeFlag { get; set; } }
做下简单的介绍,sender是发送者,msgbody是消息体。receipter是接收人。timeflag是白天还是黑天。在这里,为了继续简化游戏。我们认为规定了,server端只维持一个game。这个设计无疑是个败笔。但是时间紧迫,5天内会熟练使用wcf就已经不错了,别说把游戏的逻辑设计的完美无缺陷。如果server端只维持一个游戏,整个逻辑就简单了许多。所以,chatformat并没有game编号的定义。 最后一个被定义消息体是,voteforamt,如下: [DataContract] public class VoteFormat { [DataMember] public string Voter { get; set; } [DataMember] public string Condidate { get; set; } //Time flag, indicate daytime or night [DataMember] public TimeFlag TimeFlag { get; set; } }
无论是用户杀人还是投票,都可以需要向服务器端发送消息。我们把杀人和投票这两个行为需要的消息体进行了整合。用timeflog来区别他们。当是白天时,那就是投票,而黑夜时,就是杀人。 2,游戏逻辑从实体对象的转移 有了这些数据格式的定义,该做的就是通信方法的定义了。定义如下接口: 通信接口的定义 using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Runtime.Serialization;using System.ServiceModel;using System.Text;namespace ServerLib{ // NOTE: If you change the interface name "IMessageDistribute" here, you must also update the reference to "IMessageDistribute" in Web.config. [ServiceContract(Namespace = "KillPersonServerApp", Name = "MessageDistribution")] public interface IMessageDistribute { //nTime:Daytime and night, in Daytime, all person can send message to anyone // At night, only bad guys can send messages to those persons who are also bad persons //nSenderID: The IdentityID of the sender. //According to the time and the role of sender, the server host decides which persons this messages will be send to. //------------------------------------------- //| Time | Sender Role | Reciever | //| DayTime | Civilian | All | //| DayTime | Bad person | All | //| DayTime | Dead person | All | //| Night | Civilian | None | //| Night | Bad person | Bad person| //| Night | Dead person | None | //------------------------------------------- [OperationContract] bool DistribChatMsg(ChatFormat chat); //------------------------------------------- //| Time | Sender Role | Valid? | //| DayTime | Civilian | Yes | //| DayTime | Bad person | Yes | //| DayTime | Dead person | No | //| Night | Civilian | No | //| Night | Bad person | Yes | //| Night | Dead person | No | //------------------------------------------- [OperationContract] bool DistribVoteMsg(VoteFormat vote); //For server to broadcast news to client. [OperationContract] List<string> Logon(LogonFormat logon); }}
这个接口有三个方法。登陆,发送消息,和投票。在这里,游戏的逻辑继续被简化。首先,没有登陆游戏,也没有创建游戏,更没有开始游戏和退出游戏。那这些逻辑都在那里呢?这些逻辑在用户登陆server时,server自己判断。一旦人数超过了设定的人数,server自动创建一个游戏,并启动这个游戏。这里的简化和前面的设计有关,即server只维系一个game.这里依然将来需要做大的彻底更改的地方。 在 中,有游戏的逻辑图。在投票和杀人整合后,用户登陆以及启动游戏的地方再一次做了简化。刚才提到的投票和杀人的逻辑,事实是在 DistribVoteMsg发放中完成的。而 DistribChatMsg只负责单纯的交谈,并没有太多的游戏逻辑。写到这里,整个游戏设计思路就该明了了。游戏中出现的实体类,只是被驱动的对象,而不是游戏逻辑的载体。游戏逻辑被封装到了wcf层面的通信上了。 而与数据库的交互,被单独做成了静态的方法,独自行成一个类库。这些方法承载了部分的游戏逻辑。但又相互独立。在这个类库里,实体类依然只是传递数据,而不封装游戏逻辑。或许这与传统的oo方法有出入,但走linq To Sql这条路,这样的设计才能发挥其优势。 3,UI的设计 既然游戏的逻辑被简化,ui上也就不会有太多的麻烦。一个登陆框,加一个游戏的主界面。在这个游戏的主界面中,左边显示用户。中间是对话框,下面是消息输入框和杀人及投票的按钮。如图 如果,不简化游戏逻辑,还要增加游戏大厅里的对话框,以及创建game,加入game,开始game和退出game等。 4,一些新鲜设计或技术点 4.1 我们知道wcf只是一个类库,它实际上需要一个宿主来提供它的服务。我们在这里建立了一个console 的application来提供wcf的服务。但是,消息是单向的,只能是client从server请求,怎么样才能把消息从server端发到client端呢?这里,client也不得不启动一个wcf的服务,来接收从server的消息。这时,server是做为普通client端。 4.2 wcf的宿主还起到了另一个功能,初始化数据库。通常的数据库的项目。布置和配制数据库是相当的麻烦。这里,程序在启动服务时,先检查数据是否存在,如果数据库不存在,它讲初始化数据库。当然,这里也是人写好的。如下: 初始化数据库 using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using DAL;using Utility;using System.Reflection;namespace ServerHostApp{ internal static class Database { internal static void InitialDatabase() { using (DataMappingDataContext db = new DataMappingDataContext(true)) { if (!db.DatabaseExists()) { // create new database db.CreateDatabase(); ///我们不打算支持用户注册,初始化用户#region///我们不打算支持用户注册,初始化用户 User u1 = new User(); u1.UserID = "tom"; u1.Name = "tom"; u1.Password = "tom"; User u2 = new User(); u2.UserID = "boler"; u2.Name = "boler"; u2.Password = "boler"; User u3 = new User(); u3.UserID = "peter"; u3.Name = "peter"; u3.Password = "peter"; User u4 = new User(); u4.UserID = "sean"; u4.Name = "sean"; u4.Password = "sean"; User u5 = new User(); u5.UserID = "cloudy"; u5.Name = "cloudy"; u5.Password = "cloudy"; db.Users.InsertOnSubmit(u1); db.Users.InsertOnSubmit(u2); db.Users.InsertOnSubmit(u3); db.Users.InsertOnSubmit(u4); db.Users.InsertOnSubmit(u5); #endregion /**//// 初始化Role foreach (var item in Enum.GetValues(typeof(RoleFlag))) { Role role = new Role(); role.RoleID = (int)item; role.Name = item.ToString(); db.Roles.InsertOnSubmit(role); } /**////初始化gamestatus foreach (var item in Enum.GetValues(typeof(EnumGameStatus))) { GameStatus gamestatus = new GameStatus(); gamestatus.StatusID = (int)item; gamestatus.StatusName = item.ToString(); db.GameStatus.InsertOnSubmit(gamestatus); } /**//// 初始化ActivityType foreach (var item in Enum.GetValues(typeof(ActivityTypeFlag))) { ActivityType ac = new ActivityType(); ac.ActivityTypeID = (int)item; ac.ActivityTypeName = item.ToString(); ac.TimeCollapse = 1; if (item.ToString() == "Vote") { ac.TimeCollapse = 4; } db.ActivityTypes.InsertOnSubmit(ac); } db.SubmitChanges(); Console.WriteLine("Create database done!!"); } } } }}
4.3 wpf中的回调 在登陆界面后,需要显示主游戏界面。而此时,牵扯到wpf中的回调。如下: wpf中的回调 private void ShowMainDailog() { var lstGame = App.gameMainWindow; if (!lstGame.CheckAccess()) { lstGame.Dispatcher.BeginInvoke(System.Windows.Threading.DispatcherPriority.Normal, new System.Threading.ThreadStart(this.ShowMainDailog)); } else { App.gameMainWindow.Show(); App.gameMainWindow.labelClientName.Content = App.currentClientName; App.gameMainWindow.imageTimeFlagMoon.Visibility = Visibility.Hidden; App.gameMainWindow.imageTimeFlagSun.Visibility = Visibility.Hidden; } }
在这里, ShowMainDailog函数体内,需要再一次调用 ShowMainDailog函数。主要是因为 !lstGame.CheckAccess()条件成立,即form是不可以访问的。当第二次调用时,就走else字句了。(说实话,这是wpf里的技术,我也晕着呢。) 5 结语 可能会让好多人失望,没有谈wpf和wcf技术。但是,谈游戏才是本篇的主题。技术是为这个主题服务的。在这里,游戏逻辑因为时间上的因素被简化依然让笔者心痛。这是个比赛,需要在第三天的时候,整个程序就能跑起来,剩下的2天调试排错。这无疑让我们不得忍痛割爱。在以后的日子里,如果时间允许的话,笔者还是会加上被砍掉的游戏逻辑。 (大家需要注意的是,我和peter最近再做修改,希望能添加上被砍掉的部分,所以,代码和blog里有些出入。) 上一篇 其他: